遊戲編程模式

嘿,遊戲開發者們!

  • 爲代碼整體規劃而苦苦掙扎?
  • 發現隨着代碼庫增長不容易做出改動?
  • 感覺你的遊戲就是一個大毛線球?任何東西都和其他所有東西繞在一起?
  • 考慮有什麼設計模式可以應用到遊戲中?
  • 聽說過“緩存一致性”和“對象池”,但卻不知道如何使用來加速你的遊戲?

我來幫忙!我寫了這本書來回答這些問題。這是我在遊戲中使用模式的總結,它們能讓代碼更整潔,更易懂,運行起來更快!

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這是我在開始做遊戲時想要的書!現在,我也想讓你擁有一本!

開始閱讀!

作者是誰?

Bob Nystrom。他在EA工作時,就開始寫這本書了。在那工作的8年裏,他見過很多優美的代碼,也見過很多可怕的代碼。他希望能將從優美的代碼中學到的東西寫下來,並教大家怎樣寫出這樣好的代碼。

如果你想與他交流,你可以在Twitter上(@munificentbob).

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