目錄

  • 致謝
  • 序
    • 架構,性能和遊戲
  • 重訪設計模式
    • 命令模式
    • 享元模式
    • 觀察者模式
    • 原型模式
    • 單例模式
    • 狀態模式
  • 序列模式
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    • 遊戲循環
    • 更新方法
  • 行爲模式
    • 字節碼
    • 子類沙箱
    • 類型對象
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    • 空間分區
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行爲模式 Behavioral Patterns

遊戲設計模式 Game Programming Patterns

一旦做好遊戲設定,在裏面裝滿了角色和道具,剩下的就是啓動場景。 爲了完成這點,你需要行爲——告訴遊戲中每個實體做什麼的劇本。

當然,所有代碼都是“行爲”,並且所有軟件都是定義行爲的, 但在遊戲中有所不同的是,行爲通常很多。 文字處理器也許有很長的特性清單, 但特性的數量與角色扮演遊戲中的居民,物品和任務數量相比,那就相形見絀了。

本章的模式有助於快速定義和完善大量的行爲。 類型對象定義行爲的類別而無需完成真正的類。 子類沙盒定義各種行爲的安全原語。 最先進的是字節碼,將行爲從代碼中分離,放入數據文件中。

模式

  • 字節碼
  • 子類沙箱
  • 類型對象
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© 2009-2015 Robert Nystrom