行爲模式 Behavioral Patterns
遊戲設計模式 Game Programming Patterns
一旦做好遊戲設定,在裏面裝滿了角色和道具,剩下的就是啓動場景。 爲了完成這點,你需要行爲——告訴遊戲中每個實體做什麼的劇本。
當然,所有代碼都是“行爲”,並且所有軟件都是定義行爲的, 但在遊戲中有所不同的是,行爲通常很多。 文字處理器也許有很長的特性清單, 但特性的數量與角色扮演遊戲中的居民,物品和任務數量相比,那就相形見絀了。
本章的模式有助於快速定義和完善大量的行爲。 類型對象定義行爲的類別而無需完成真正的類。 子類沙盒定義各種行爲的安全原語。 最先進的是字節碼,將行爲從代碼中分離,放入數據文件中。